Qu’est ce que la réalité virtuelle ?

Qu’est ce que la réalité virtuelle ?

lundi 3 janvier 2022

Cédric Bensoussan

Définition de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une technologie permettant de simuler un univers en 3D. L’individu se trouve en immersion dans un monde digital dans lequel il va pouvoir interagir.

L’expérience est la plus souvent multimédia et implique l’ouïe et la vue, et aussi selon l’équipement, le toucher : gants (pour attraper des objets), combinaisons vibrantes (simulation d’impacts)… et dans certaines attractions VR : l’odorat.

En anglais, on parle de Virtual Reality ou VR.

Chronologie de la VR

1956 : Morton Heilig, un producteur de film créé « Sensorama », un appareil permettant de visionner un film en 3 dimensions en stimulant les sens.

1961 : Philco a développé probablement le premier casque virtuel, permettant de voir « à distance » via une caméra vidéo (Kalawsky, 1993).

1963 : Ivan Sutherland a développé le premier système graphique interactif appelé « Sketchpad », au Massachusetts Institute of Technology (MIT).

1968 : Ivan Sutherland s’est joint à David Evans pour construire un casque virtuel à l’Université du UTAH.

1969 : Alors que Sutherland et Furness s’intéressaient à améliorer les aspects techniques, Myron Krueger étudiait les aspects artistiques et psychologiques des environnements virtuels à l’Université du Wisconsin. Elle a concocté, en premier lieu, « Glowflow », un spectacle de sons et de lumières artistiques étant contrôlé par un ordinateur, mais n’impliquant aucun graphique informatisé.

1970 : Krueger a créé des travaux artistiques encore plus élaborés et permettant des expériences interactives avec l’audience, dont le « Videoplace ».

1973 : Krueger a créé le terme « réalité artificielle ».

1977 : Thomas Zimmerman a inventé un des premiers gants virtuels commercialisés qui s’appelait le « DataGlove » (issus des recherches de VPL) et qui était opéré à partir d’un langage de programmation développé par Jaron Lanier. De plus, Kit Galloway et Sherri Rabinowitz ont créé la même année un espace virtuel avec le « Satellite Arts Project », implantant la vision d’Arthur C. Clark et Marshall McLuhan, en interconnectant les gens via la communication électronique.

1979 : Les chercheurs du MIT ont développé le « Spatial Data Management Systems ». De plus, Scott Fisher, un des chercheurs du MIT, a développé le système stéréoscopique utilisant un casque virtuel.

1980 : Le Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) a fondé un simulateur d’un jeu de guerre appelé « Simulation Networking » ou SIMNET.

1981 : Fisher et ses collègues ont produit le « Aspen Movie Map » où l’utilisateur pouvait visiter un monde représentant une longueur de 20 miles des rues à Aspen, au Colorado.

1981 : Furness a développé un simulateur de vol virtuel pour les pilotes. Depuis le début des développements de Sutherland et Furness, la création de casques virtuels est en évolution constante par diverses organisations gouvernementales et compagnies privées.

1984 : La création du film « The Last Starfighter » par Jonathan R. Betuel a permis l’émergence des scènes d’action au cinéma avec des graphiques informatisés permettant de sauver des millions de dollars en coûts de production de films. William Gibson a aussi écrit le roman de science-fiction « Neuromancer » qui a permis l’introduction du terme maintenant omniprésent « cyberspace » ou « cyberespace ».

1985 : Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud ont fondé VPL Research pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit à ce temps le terme « Virtual Reality » ou « Réalité Virtuelle ». VPL Research est devenu populaire pour avoir commercialisé le premier gant virtuel « DataGlove » et le « EyePhone ». Malheureusement, cette compagnie a vécu plusieurs difficultés financières et Lanier ainsi que ses produits ont essentiellement disparu.

1986 : Lucasfilm, la firme de Georges Lucas fondée à partir des revenues de Star Wars (1976) a débuté la production des films créés par ordinateur.

1988 : Chris Gentile, de Abrams/Gentile Entertainment, a développé le « PowerGlove » pour la console Nintendo™. En 1991, le projet est abandonné faute de rentabilité.

1989 : Fakespace développe le BOOM™ (Binocular Omni Orientation Monitor), un casque virtuel monté sur un large appareil de suivi des déplacements.

1992 : Sortie du film « Le Cobaye » de Brett Leonard qui a pour thème principal la réalité virtuelle

1993 : Silicon Graphics Inc. a annoncé leur « Reality Engine », un ordinateur capable de supporter des applications d’environnements virtuels.

1996 : La création d’environnement virtuel est devenue plus facile avec le langage VRML (Virtual Reality Modeling Language).

1998 : La plupart des interfaces de la réalité virtuelle sont désormais accessibles au grand public.

2010 : Palmer Luckey crée le premier prototype de casque VR Oculus Rift.

2016 : Sortie de l’Oculus Rift.

2019 : l’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle entièrement autonome et sans fil.

2021 : Facebook devient Meta pour construire le Metaverse sur la base de solutions VR.

Merci Uqo.ca pour ces informations.

Casques VR - Réalité Virtuelle

Pas de réalité virtuelle sans son casque !

Pour pouvoir pénétrer ce monde de synthèse, il faudra être équipé d’un casque de réalité virtuelle. Le rendu, très impressionnant, repose sur un principe plutôt simple.

Le casque ressemble plus ou moins à un masque de plongé et s’installe sur le visage à peu près de la même façon, équipé d’un écran tourné vers les yeux de l’utilisateur, les casques les plus récents possèdent des détecteurs de mouvements, ainsi à chaque mouvement de votre tête , le système informatique (un ordinateur plus ou moins puissant) va recalculer en temps réel (technologie du jeux vidéo) le nouveau point de vue et ainsi vous donner une réelle sensation d’exploration et d’immersion.

On peut simuler une réalité avec un casque en carton ou plastique et un smartphone, un casque HD relié à un PC superpuissant avec pas mal de fils. Désormais, de superbes modèles sans fils existent.

Voici une liste de casques non exhaustive, du plus simple au plus évolué.

La Cardboard de Google

Certainement le casque de VR le plus économique et le plus écologique au monde.

On est proche du bricolage, le casque est en carton et nécessite un smartphone.

Le rendu est très sympathique, étonnement :)

Plus d’infos, sur le site officiel :
https://arvr.google.com/intl/fr_fr/cardboard/

Prix : entre 15 et 35€

Les casques en plastique pour smartphones

Casque de réalité virtuelle Low Cost

Plusieurs compagnies se partagent le marché du casque VR « Low Cost ».

Le principe réside sur le fait d’offrir un casque assez confortable avec support en mousse et lanières amovibles, mais dont le système reposerait sur le smartphone de l’utilisateur (ce genre de système fonctionne mieux avec un iPhone de dernière génération forcément.)

Voici un exemple de ce type de casque :
https://www.shinecon.com/vr-glasses/vr-glasses-for-mobile-phone/sc-g04e-vr-glasses.html

Prix : à partir de 30€

Sony PlayStation VR

Sony PlayStation VR

Le casque développé par Sony semble être le meilleur casque pour les fans de console de jeux.

Plus d’informations :
https://www.playstation.com/fr-fr/ps-vr/

Prix : dans les 350€

HTC Vive Cosmos

Casque de réalité virtuelle HTC VIVE Cosmos

Un tracking externe-externe réinventé. Possibilités de mouvements avec six caméras de tracking. Tracking complet précis avec champ de vision large et la prise en charge de six axes de mouvement.

Affichage des textes et graphismes avec une résolution de 2 880 x 1 700 pixels combinés – la résolution visuelle la plus impressionnante sur un casque VIVE à ce jour. De nouveaux écrans à cristaux liquides réduisant la distance entre les pixels afin de limiter l’effet de grille. Techniquement, ce casque offre la meilleure expérience possible sur PC.

Plus d’informations :
https://www.vive.com/fr/product/vive-cosmos/features/

Prix : A partir de 1 300 €

Oculus Quest 2

A mon sens, Oculus Quest 2 est le « futur champion » de la VR. Ce produit a été conçu par Facebook qui est à présent Meta, les pionniers du Metaverse.

Quest 2 permet de se retrouver facilement entre amis. Où que vous soyez, organisez une soirée jeux, assistez à un concert en direct avec d’autres fans ou rejoignez et développez une communauté VR.

Si on n’observe de plus près la stratégie de Marc Zuckerberg, tous les éléments sont réunis pour que son Metaverse appelé Horizon Worlds prenne vie : qualité du casque et écosystème d’applicatifs déjà leaders (Facebook, Whatsapp, Instagram…) et déjà la 4e version de son casque qui est de plus en plus agréable et efficace.

Plus d’informations :
https://www.oculus.com/

Prix : à partir de 375€

D’autres marques comme OIVO, HAMSWAN, Samsung, Hi-SHOCK, ACER, JINCHAO… développent des solutions de VR sur différents axes.

Tous ces casques de réalité virtuelle ont besoin de logiciels, de jeux pour pouvoir prendre toutes leurs dimensions et c’est cela à mon sens qui détermine-déterminera le succès de ces marques, ainsi que leurs communautés de développeurs. Nous en parlerons dans un prochain article sur les applications de la VR.